Berto Aguiar (periódico CNT, Madrid)
Según los datos del último anuario de la Asociación Española de los Videojuegos (AEVI), el sector facturó en 2019 y solo en el territorio español cerca de 1.480 millones de euros. Supera holgadamente en ingresos a la industria de la música grabada y del cine... juntas. La industria facturó solo en el segun-do trimestre de este año más de 11.600 mi-llones de dólares de Estados Unidos.
Los políticos de todo cuño no paran de insistir en las oportunidades de «emprendimiento» y «empleabilidad» que suponen este sector. Y sin embargo, la precariedad inunda al videojuego.
Por si usar los ojos para verlo no fuera sufi-ciente, a esta conclusión llegan también investigadores académicos de la Universitat Oberta de Catalunya. «Aquellos que se dedican al desarrollo de videojuegos son miembros de un grupo profesional diverso que está intentando adaptarse a las demandas de una industria frenética pero aún desestructurada en la que los grandes presupuestos se encuentran a la par que las condiciones de trabajo precarias».
«En algunos casos incluso se normalizan las jornadas laborales de doce horas para desarrollar un proyecto». El escenario es tal que se ha tristemente normalizado un anglicismo, Crunch es el proceso por el cual los empleados de una compañía se ven obligados a hacer horas extras para llegar a la fecha de entrega marcada. Si has jugado a títulos tan populares como Red Dead Redemption 2, te interesará saber que Dan Houser, uno de los cofundadores del estudio que lo desarrolló, presumió de que sus empleados habían llegado a hacer 100 horas semanales. Suscitó una tormenta mediática que la compañía trató de sofocar aclarando que no se le había exigido a nadie semejante esfuerzo. Que fue voluntario.
En los videojuegos se junta una tormenta perfecta. A estas condiciones laborales in-humanas hay que sumar cómo es un amplio porcentaje de los aficionados a los videojuegos: los escándalos de misoginia y sexismo están a la orden del día al comprobar cómo muchos «consumidores» cuestionan deci-siones creativas como que las protagonistas de un título sean mujeres o personas de la comunidad LGTBI.
En este mejunje han intentado pescar votos y apoyos personalidades como el que fuera el líder estratégico de Donald Trump, Steve Bannon, o formaciones de extrema derecha españolas.
Este mismo verano se destapaba el escándalo por el cual directivos y personal de Recur-sos Humanos de Ubisoft, una multinacional europea, silenciaban las demandas por acoso sexual de sus trabajadoras. Un ominoso escándalo que, por cierto, ha sido silenciado por un buen número de medios españoles.
Tanto en España como a nivel global hay colectivos organizándose de forma horizontal como Game Workers Unite (GWU), una iniciativa a la que hay que dar la bienveni-da y cuyo propósito es crear un sindicato y organizar a la clase trabajadora. También iniciativas como FemDev y otros muchos colectivos que buscan reubicar la industria desde una perspectiva de género.
No obstante, la precariedad no es algo exclusivo de la industria del videojuego, y el sector de los medios de comunicación lleva lustros convertido en una suerte de jungla. La sensación de desamparo entre las trabajadoras de la información sería absoluta de no existir experiencias como las secciones sindicales de ramo en los sindicatos CNT de Madrid y Barcelona.
#Gamedevpaidme y #Gamepresspaidme
Algunas cosas han comenzado a cambiar en este extraño 2020. A principios de junio emergía en Twitter una etiqueta, #GameDe-vPaidMe, con la que muchas trabajadoras comenzaron a compartir salarios y experiencias profesionales reales, a fin de dar a conocer cuál es la situación real de la industria del videojuego español.
De forma paralela nació otra etiqueta, #GamePressPaidMe, en la que periodistas especializados en tecnología, cultura o videojuegos comenzaron a hacer lo mismo.
Se abría un melón que llevaba tiempo silenciado. En los medios especializados de videojuegos y tecnología las empresas utilizan el eufemismo de colaborador para dejar caer toda su fuerza profesional en amplísimas plantillas de falsos autónomos, con toda la inseguridad laboral que jovencísimos redactores sufren. Ingresos mensuales por debajo del salario mínimo interprofesional, jornadas interminables y en muchos casos inflexibles, y en varias ocasiones, humillaciones y desconsideraciones por parte de los jefes o propietarios de estas firmas.
Es por esta razón por la que las secciones de Prensa y Medios de Comunicación de los sindicatos CNT de Madrid y Barcelona llevan trabajando desde hace semanas en una campaña llamando a la afiliación de las profesionales de la prensa de videojuegos y tecnológica.
Es igual que se traten de revistas impresas o de medios noveles y web minúsculas. Hace mucho que se superó un debate: el del videojuego como vehículo cultural. Ahora toca superar otro: el del trabajo digno también en esta industria.
[Tomado de artículo publicado originalmente en el periódico CNT # 425, Madrid, octubre-diciembre 2020. Número completo accesible en https://www.cnt.es/wp-content/uploads/2020/10/425-WEB-1.pdf.]
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